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 maxの覚え方 ID:1671
by  K.Kageyama 関連ジャンル: 3ds max
いきなりShade R11が発表されてたりでビックリ。
現在鬱で休職中、無収入。半年後にはクビが事実上決定している身に上なので、芸を増やしとこと思いmaxを購入したのですがまったくものにできません。
取っ掛かりにいい解説書というか、どのように覚えたらいいのでしょうか?
教えていただければ幸いです。
年間8万弱のサブスクリプションは堪えますわ。
元は取りたい,,,,
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2009/11/06/(金) 23:44:51 作成   更新・削除
 Re : maxの覚え方 ID:1672
by  綿
わぁどうもご無沙汰しております。

ワタシも2年くらい前に
「こういうご時世だしフリーランス(という名の拾い仕事)は芸を広げなマジで生き残れん!」
...って全然畑の違う方面に手を付けたら、そっちばっかになっちゃってCG屋はつい最近まで長らく開店休(廃?)業状態でした(汗)
なのでmaxも最新機能の追加には全然追い付けてないような状態なんですが、一応参考になれば。。。



アタシが導入したときはver.4でまだ今よりだいぶ機能少なかったですから(それでも当時Shadeから乗り換えたら、10倍くらい多機能って印象でしたがw)、まずは3D一般論的な基本機能を重点に覚えて、後は使いながらそのたびに必要になった機能をオンラインヘルプ見ながら覚えてった感じです。
当時、講師の仕事もやってて、生徒達にはよく「maxで一番良く使う機能はヘルプ」って言うてました。
(もっとも3D歴1~2年の生徒達はそのヘルプ読んでもますます「イミガワカラン???」って嘆いてましたが。)

当時、最初に基本機能を覚えるときにワタシが使ったのは『Introduction to 3ds max』って本でした。
今のmax2010はバージョン・ナンバーで言えば12相当で、インターフェース等変わってる箇所も多いですし今更お勧めは出来ませんけど、
実はこの本と同じ作者が書いてるのが『3ds max 教科書』で、Amazonの評価は必ずしも芳しくないですが、チュートやりながら手を動かしてインターフェースを覚えていく分には、決して悪くない本だと思います。

ただ、最初の本は、各章がまず前半でチュートをやって、その後そのチュートで覚えた機能の包括的な解説を後半のページでやる構成立てで。両方読み進めることで、自分がさっきチュートで覚えた機能を今度はmaxの全体像の中で捉えなおす、というような学習過程が一連になってて、非常に効果的だった気がするんですが、
後の本は、その各章後半の包括解説に相当する部分が無いんですよね。max自体が高機能になりすぎて、そういうゆとりのあるページ構成が最早できなくなってるんだと思います。



まぁそうやってどうにかこうにかベーシックなインターフェースだけは覚えて以後は、毎年バージョンアップのたびに追加される機能を順繰りに追いかけてったような印象ですね。
それでも冒頭に書いたようにバージョン2回分くらいフォローし損ねると、もうかなり取り残された感が強いです今現在のワタシ(汗)。そのくらい動きの早いプラットフォームではありますねShadeと違って(毒笑)。
このスピード感に馴れる、というより、ヒトはヒト我関せず、くらい感覚麻痺させておかないと、マジメにお付き合いしてたら疲れ切ってしまいます。

ある意味Shadeとの最大の違いは、この「ツールとの距離感」みたいなトコにありました。ナゼかしらShadeみたく肩入れしたり愛着持ったり出来ないんですよmaxって。あくまで制作に必要な只の道具、って感覚でしかしない。
それは必ずしもワタシだけの話でなくて、max使いの人たちってShadeに比べると醒めてる感じがします。それはどっちのスタンスが良い悪いってコトでなくて、文化の差とでもいうか。
国内産で開発ベンダーの個々の人たちとも直裁にコンタクト取れるっていうShadeの特殊要因ってのもあるんでしょうね。逆にmax側に立ってみれば、ツールに必要以上に入れ込むコトって、考えようによっては必ずしもメリットばかりじゃないだろう、とも言えるでしょうし。

Shadeから乗り換え、あるいは併用しようとする時、一番ネックになるのは多分技術的なモノより、このあたりの体感的な温度差に馴染めるかどうかにあるんとちゃうかなぁ。
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2009/11/08/(日) 16:51:32 作成
 Re : maxの覚え方 ID:1673
by  綿
ワタシの悪癖で、書き出すと長くなってしまって申し訳ないんですが、
抽象的な話が多くなってしもたので、もうチョイ具体的なコトを蛇足しときますね。

Shade→maxのキモってのを具体的に考えると、パッと2つくらい思いつきます。



まず、Shadeってインターフェースの中枢になるのがブラウザだと思いますが、
max使う場合、この「ブラウザ中心主義」から一旦離れた方が良いと思います。

maxとShadeの最大の差はやはりアニメーションへの対応力だと思いますが、
アニメーションでは、ブラウザ的な固定された階層構造の枠を越えて、オブジェクト間に関連付け(コンストレイント)せにゃならん場面が多々あります。
例えばキャッチボールする時のボールは、A選手のグローブ→右手→空中→B選手のグローブ→右手→空中...てな具合に、親階層がどんどん変更されていかなきゃなりません。そういうのは「ブラウザ第一主義」ではカバーしきれないっす。ブラウザの階層表示に囚われてしまうと、このへんの柔軟性が逆にスポイルされてしまいます。

あと映画制作の現場なんかだとオブジェクト数十万個とか、物凄い巨大シーン扱う場面も想定しなきゃなりません。そういうシーンだとオブジェクトを逐一縦列表示するブラウザ的なインターフェースって有効性がパンクしちゃうんで、あんまり重視されてないんだと思います。

maxにもShadeのブラウザに相当するExplorerってウインドウはありますが、これ、割と最近のバージョンでようやく搭載されたもので、それまで非常に貧弱なオブジェクト・リストしか無かったんですよね。
(maxではスケマティック・ビューの方が先立って強化されてきましたが、ワタシ個人はアレもアレで決して使いやすいとは思えないけど。。。)

じゃあブラウザもなしに、その数十万だかのオブジェクトをどうやって管理するの、というと、一言で言えば「管理しない」んです(笑)
ビューポート上にあるオブジェクトを直接クリック&ドラッグでムンズと選択して、編集して、ハイおしまい。その変更によって他の箇所に影響が出て、シーン全体がおかしくなったらどうすんの???って思われるでしょうが、「そん時はそん時で直しゃエエや」っと、鷹揚(イイカゲン)なスタンスでいることが肝要です。

まぁ多少マジメに言えば、いわゆるオブジェクト指向の概念がインターフェース操作にも導入されてて、オペレータは個々のオブジェクトを勝手にイジってOK、あとは全体のシーン構成には破綻が出ないようにデータ構造&アプリケーション本体が補完処理してくれる、という設計思想なんでしょうが、あくまでそれは理想論。
実際にmax使ってると、アレどっか途中で可笑しなコトになっちまったぃ、とか、無限ループを設定してしまってワ~落ちた~、とか、しょっちゅうです。
Shade的な安定動作はどのみち望むべくもないので、ファイルのインクリメント・セーブと自動バックアップ機能は外せません。



もう一点、maxのキモはモディファイヤ・スタックでしょうね。
Shadeで言うとジョイント・パートにちょっと近いんですが、ジョイントをどんどん入れ子にする、というShadeの外側に膨らませていく感じに対して、
モディファイヤってのは個々のオブジェクトの内側に、モディファイヤという特殊操作をどんどん積み重ねる(スタックする)、という感じです。

モディファイヤのプルダウンを開くと、全部で100くらい?のリストがズラーッと出てきて最初はクラクラすると思いますが(機能別に振り分けて表示すると多少分かりやすくなります)、5つや6つのモディファイヤを重ねるなんてのはアタリマエ、の世界ですので、そのあたりの感覚に慣れるとmaxっぽさの勘所みたいのが見えてくるんじゃないかな~、と。
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2009/11/08/(日) 17:34:12 作成
 Re : maxの覚え方
ID:1674
by  K.Kageyama
ご無沙汰しております。丁重なご返事ありがとうございます。

まず、Shadeってインターフェースの中枢になるのがブラウザだと思いますが、
max使う場合、この「ブラウザ中心主義」から一旦離れた方が良いと思います。


これがネックでした。大洋さん曰く「ブラウザ表示のできるプラグインがありますよ」
というこでしたが。(^^;

じゃあブラウザもなしに、その数十万だかのオブジェクトをどうやって管理するの、というと、一言で言えば「管理しない」んです(笑)
ビューポート上にあるオブジェクトを直接クリック&ドラッグでムンズと選択して、編集して、ハイおしまい。その変更によって他の箇所に影響が出て、シーン全体がおかしくなったらどうすんの???って思われるでしょうが、「そん時はそん時で直しゃエエや」っと、鷹揚(イイカゲン)なスタンスでいることが肝要です。


「高機能」CGソフトで形状編集するのにまさかそのつどポリゴンの山の中からいちいちクリックする、というのは信じられませんでした。うーんAUTOCADにあるような形状選択機能はないのですね。へたにAUTOCADの知識があるので対応する機能がない!まさか!
世の中のmaxユーザーはもっとスマートに使っているに違いない!と思ってました。

教えていただいた解説書でチャレンジしようと思います。

静止画オンリーならShadeのほうが個人的には楽なんですけどね。R11へのアップグレードも申し込みましたし。メインツールとして使い続けるのは間違いなさそうです。
Vue8も発表されたしホンとCGは金喰いですわ。
17インチのLCDディスプレイも何とかせねば・・・。

でも脳内神経伝達物質のバランスがキチンとしてもらうのが第一ですが。テンション底這ってるし。(^^;

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2009/11/09/(月) 17:23:05 作成   更新・削除
 Re : maxの覚え方 ID:1675
by  綿
これがネックでした。大洋さん曰く「ブラウザ表示のできるプラグインがありますよ」
というこでしたが。(^^;

若干不安定でしたけど以前は必須でしたねー>EPHERE Scene Explorer
今はそのプラグインより本体装備のExplorerの方が機能も上で、当然ながら安定性も上なので、アタシは使わなくなりました。

「高機能」CGソフトで形状編集するのにまさかそのつどポリゴンの山の中からいちいちクリックする、というのは信じられませんでした。

その「ポリゴンの山の中からクリックorドラッグで形状選択する」ためのインターフェースが、囲み選択とか引っ掛け選択とか投げ縄選択とか塗り潰し選択とか、とにかく多彩です。ソッチ方向を「高機能」化するコトでカバーしようとしてる感じでしょうかね。
ワタシはAutoCADは全然知らないんですけど、設計図面やパーツリスト等をベースにして”組み立てていく”CAD系アプリに比べると、ちゃらんぽらんな(笑)グラッフィッカー寄りのインターフェースということかと思います。

もっともこのへんはある意味発想の転換かな~、と思ったりもするんです。

敢えてmax側に立って考えたら、シーン内の形状をテキストで通覧リスト表示して、その形状名をクリックして選択する、というShadeブラウザ的な方法論ってCUI的で、
ビューポート(四面図)上に見ている形状を、直接マウスでクリックorドラッグして選択する、というやり方こそGUI、という気もしなくもないかもしれないような気がしなくもないというか(^^;

それほど大容量でないシーンとか、形状個別のモデリングとか、コンストレイントをあまり考える必要のない単純アニメーションや静止画なんかでは、やっぱ重宝しますけどね>Explorer
ただ長年使ってる内、Shadeのブラウザほど形状のリスト表示にこだわらない作業スタイルにコッチが馴染んだ方が、maxではツールの使いこなしの幅が広がるな~、とだんだん考えるようになってったんです。


総じてmaxのインターフェースは、CGのテクニカルな側面はユーザーから見えないトコに隠して、見た目で直裁に操作させたがる傾向があるので、
(例えばShadeのパートInfoで出てくる3x4行列表示、アレmaxはドコにも出てきません。どうしても座標系マトリクスを直接イジリたいマニアックなアナタはmax Scriptをど~ぞ、と。)
しばしばMaya使いの方々から「maxなんざ所詮CGのテクニカル面が分かってないパンピー向けのミドルレンジ・アプリ」と上から目線で見下ろされたりするワケですね(笑)

静止画オンリーならShadeのほうが個人的には楽なんですけどね。

絶対そー思いますよー。
特にモデリング関係はねー、根本的になんか欠けてる気がします>max
一生懸命凝った形のナイフやフォークを増やしてくれるんだけど、結局お箸で何でもかんでも食えちゃった方がよっぽど楽じゃん、ていうお客の心情を酌めてないというか。

でも脳内神経伝達物質のバランスがキチンとしてもらうのが第一ですが。テンション底這ってるし。(^^;

気楽に気長にイジって下さい(^^)
どのみちmaxって外国産の大雑把な性格のソフトで、繊細な侘び寂びとは無縁な”タダの道具”です。
「アレ~?ナニソレ~?たっかいクセしてそんなトコにも気が回らんのバ~カバ~カ」
って悪態つきながら付き合うくらいでちょうど良いかと(笑)
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2009/11/11/(水) 13:11:40 作成
 Re : maxの覚え方 ID:1676
by  綿
あと、もうチョイ具体的なコトで、思い出したのが幾つかあったので、書き出しときますね。

●「編集可能メッシュ」は無視してOKです
maxのポリゴンメッシュって、「編集可能メッシュ」と「編集可能ポリゴン」の2種類があって、最初はナニがどう違うねん???と思いましたが、要するに「~メッシュ」は多角形ポリゴンとか未サポートなレガシー仕様で、それを改善するのが手間(or不可能?)だったんで、そのままほっぽって新たに「~ポリゴン」ってデータ仕様を後から付けたしたんですね。
なので、今時ゃ「~ポリゴン」の方だけで九分九厘の用途に足りますので、「~メッシュ」は放置でよかです。

●NURBSは使わない、使えない、なってない!
スプライン系のモデリングには、もっぱら「スプライン・パッチ」を使います。
Shadeの自由曲面より効率性が大幅に劣りますが、トポロジーの制約がなく方眼構造でなくても良いので、生物やヤワもののモデリングには結構使えます。
ただしShade自由曲面のように、スプラインで建築・プロダクト系のモデリングやるのはmaxでは止めといた方が無難です。スプライン・パッチはグニャものでないとキッチリした形は取り辛いですし、本来そっち方面で活躍する筈のNURBSモデラーはインターフェース最悪だしバグだらけだしもう10年来全く進化もしてないタダのお荷物状態です。
max使った最初の仕事で、そのアホさ加減を知らずにプロダクトのモデリングをNURBSでやって、散々ドツボにハマりましたワタシ(-"-;
どうしてもmaxでNURBSスプライン系のプロダクト・モデルをやるなら、PowerNURBS等の3rdパーティ・プラグインの導入考えないとダメでしょうね。

●レンダラーはmental rayで
max標準レンダラーは元々おバカさんで、mental rayを搭載するようになって以後は開発もストップしてますので、触る価値ありまっせん。
maxのmental rayに関しては、コレ一冊やり込めばバッチシ! 良書です。

●キャラスタも、要らない、多分
コレは個人的な好き嫌いも多少あるんですが、一昔前までmaxといえばキャラスタ、という感じでしたが、正直もう時代遅れになってると思います。ゲームや映像大手で今更キャラスタ使ってキャラクタ動かしてるトコってあるのかな?中小や個人規模でかつての信者が慣れ親しんだものを棄てられずに使い続けてるくらいじゃないでしょうか。
maxでキャラクタやるならExtentionで配布してるCAT導入した方が、能力的にも使い勝手でもずっとマシだとアタシは思います。
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2009/11/11/(水) 14:05:32 作成
 Re : maxの覚え方 ID:1677
by  K.Kageyama
色々役に立つ情報ありがとうございます。
キャラスタも過去の物になっていたんですね。

maxもdesginが出て少しはCADっぽくなったのかと思ったのですが,,,
Autodeskのいうこと真のみにして導入した設計事務所どう使ってるんだろ?
知らないことは恐ろしい。(__;

Shade R10 for Macも最後のアップグレード権利ということなので現在Mac持ってないのにアップグレード申し込んで品物も届いたのですがそいつを持って階段を上ってたら段を踏み外して足の人差し指のつめをペロンとはがしてしまいました。
Shadeの呪いかMacの呪いか?

教科書は多分明日納品なのでのんびりと取り組んでみようと思います。
ホンとありがとうございます。
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2009/11/12/(木) 18:36:20 作成   更新・削除

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