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 真夏の海辺・・・の波打ち際の作り方、再質問 その1 ID:1645
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
前回波の作り方についてアドバイスを受けました、その後 本の122~123ページの関数エデイタで、入力ノードの箇所を何回もTRYしておりますが、波は全然立ってくれません、この入力、出力ノードの所が何かやり方とか、手順を間違っているのではないか?と思いますが、そもそもその所がわからないのです、先日同じ質問メールを送信しましたが、どうも送信が悪くてうまく表示されていませんので、再度送信します、また122ページで海面を単純不透明の所もやり方がわからないので(熱帯の海)のままです、添付の1-2と3-4のスクリーンショツトを参照して下さい、入力ノードボタンを押すとDistrubutionの上にとても小さなアイコンが表示されますが、ここらも本と違いますね、そして線を押して(オブジェクト直下の距離)にしたのち、左アイコンのフイルターノードをクリックしてオブジェクト表示からマッピング表示に変えます、そして入力、出力ノードの欄に本のデータを入力しました、そしてそれをレンダリングします・・・が波は出てきません・・・この箇所を何回TRY してもダメです、波が出てくれたら最高ですが・・なんとかこのやり方をマスターしたいです、初めの海面の単純化・・をしなかったので波が出ないのでしょうか?・・アドバイスよろしくお願いします(2回に別けスクリーンショットを送信します)
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2009/08/19/(水) 17:58:12 作成   更新・削除
 Re : 真夏の海辺・・・の波打ち際の作り方、再質問 その1 ID:1648
by  綿
私が前の投稿(ID:1647)したのとちょうど入れ替わりになっちゃったみたいですね。

今回の桑木野さんの投稿で、だんだん事情が分かってきた感じがします。
ちょっと今時間がないので、詳しいことは今晩になると思いますが、もうちょっとお待ちください。

それと、もしそれまでに桑木野さんにお時間があれば、海面に設定されている表面材質の質感エディタのスクリーンショットをアップして頂けないでしょうか。
また122ページで海面を単純不透明の所もやり方がわからないので(熱帯の海)のままです、

、、、と書いておられるので、ひょっとすると関数設定する以前に、質感を合成質感に切り替える段階でつまづいておられるのかも、、、という気がしますので。
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2009/08/19/(水) 18:53:19 作成
 Re : 真夏の海辺・・・の波打ち際の作り方、再質問 その1
ID:1649
by  綿
さて、、、
まだ桑木野さんの質感エディタの状態が分からないので、とりあえずそれ以降の、関数エディタに関する部分についてレスしときます。

入力ノードボタンを押すとDistrubutionの上にとても小さなアイコンが表示されますが、ここらも本と違いますね、

アドバンス本の作業はVue5までと共通のインターフェース設定(ウインドウ背景が薄青の)でやってますので、Infiniteデフォルトのインターフェースとは違いが出てくる場合もありますが、そのあたりはあまり気にされなくても大丈夫かと思います。

(関数エディタ上のアイコンの位置や大きさは、Vueが内部で勝手に計算して「最適な状態で」表示してる、、、つもりのようなんですが、どうもあんまり賢く働いてない(日本語版インターフェースだと特に?)場合が多々あるようで、桑木野さんの場合のように極端に小さいアイコンになっちゃったり、また表示エリアの片隅にグチャッとアイコンが集まって表示されたり、度々そういうブサイクな状態になりますね。)

そして線を押して(オブジェクト直下の距離)にしたのち、左アイコンのフイルターノードをクリックしてオブジェクト表示からマッピング表示に変えます、

ココちょっと違うかもです。

(オブジェクト直下との距離)にする時は、「線の上を押して」でなく「入力ノードのアイコンを選択して」やってください。
つまり↑で桑木野さんが書かれている「とても小さなアイコン」、それを選択して(オブジェクト直下との距離)にします。

それから次に、この小さなアイコンとDistributionを繋いでいる線を選択し、フィルタノードをクリックして、入力ノードとDistributionの間にフィルタが挿入されている状態にします。
で、その挿入されたフィルタをマッピング・フィルタにする、という手順になります。

完成した状態を添付図に付けますので、これと同じになるように確認して下さい。
(ウチのVueは英語版なのでちょっと見にくいかもしれませんが、そこはご容赦を。)
全部で3つのノードが連結したチェーンになります。
ID:1646の桑木野さんのスクリーンショットを見ると、入力ノードとマッピング・フィルタの間に、「オブジェ...」という余分なノードが差し込まれていて、全部で4つのノードによるチェーンになってしまっているようです。

あ、添付図のマッピングノードに記入されている数値は気にしないで下さい。
何度も書いてますが、ここの数値はシーンによって最適値が異なりますので、関数エディタ内の組み立てがここまで出来てから、最終的にマッピングノードの各数値を設定する次の工程(ID:1650)に入っていくことになります。
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2009/08/20/(木) 00:18:57 作成
 ところで、、、 ID:1651
by  綿
水面の泡立ちの表現はVue7で強化されてまして、添付画像はその機能を使ってチャチャッと10分ほどで作った海岸線の作例です。

Vue7だと関数エディタを使用した一連の設定をしなくても、メタ・ウォーター質感というのを無限平面に設定するだけで、波の起伏と、泡立ちのある水面をお手軽に作ってくれます。

もちろんVue7でもVue6までと同様の関数エディタを使った方法もやれますが、波や泡立ちの表現の幅を広げるにはvue7へのバージョンアップも一つの方法としてご検討の価値アリかと。
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2009/08/20/(木) 02:02:43 作成

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