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 波の表現のやり方について ID:1636
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
沖乃さん本(Vue6対応アドバンスド ガイドブック)を購入してInfinite6で早速制作していますが
この本で(真夏の海辺)作品で(海洋の質感設定)のページで岩場の波打ちぎわの表現がありり、122~126ページに解説がありますが、一旦海面オブジェクトを単純化するあたりから、関数編集~関数エデイタ、Distrubution,オブジェクト直下との距離、そして入力ノードなど本の通りにして何度もTRYしますが、私の岩場にはその素晴らしい波が現れません
マッピング数値も本の通りにしてあります、岩場と砂浜も遠浅にして岩場に食い込ませてあります
本の参考画像が小さいのでよくわからない文字がありますから、勘違いもあると思います
入力ノードの画面で四角形とDistrubutionが線で引かれますが、この画面で上部に(法線)(位置)のタグがあり、私は画面表示のまま法線の位置で入力ノードにしましたが、本では(位置)の下になっていますが
波が出ないのはここらも原因していますか、全体にこの122~126ページが私の理解不足で出来ません、ここをアドバイスねがえないでしょうか、よろしくお願いします
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2009/08/13/(木) 11:40:26 作成   更新・削除
 Re : 波の表現のやり方について ID:1637
by  綿
桑木野 昇一さん、いらっしゃいませ。
お盆の間掲示板のチェックをしていなかったもので、お返事が遅くなってしまいました。どうもすみません。

さて波打ち際の表現ですが、添付された画像を拝見すると、海面が砂浜の近くで青っぽく透明度が高い質感に切り替わっているように見えます。
これは「オブジェクト直下との距離」関数自体はちゃんと働いている結果のようにも見えますが。。。

とりあえずp123の4-48図のところまでは出来てますでしょうか?
ここにたどり付けていれば、あともう1歩だと思いますので。


入力ノードの画面で四角形とDistrubutionが線で引かれますが、この画面で上部に(法線)(位置)のタグがあり、私は画面表示のまま法線の位置で入力ノードにしましたが、本では(位置)の下になっていますが
波が出ないのはここらも原因していますか、

いえ、入力ノード自体は関数エディタ内のどこに置かれても構いません。
これは入力ノードに限ったことでなくて、各ノードやフィルタは関数エディタ内の「どこに置かれているか」は重要でなく、「どのノードとリンクされているか(直線or矢印で結ばれているか)」だけが結果に影響します。
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2009/08/18/(火) 02:09:16 作成
 Re : 波の表現のやり方、再TRYしました・・その2 ID:1638
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
添付画像
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2009/08/19/(水) 00:11:48 作成   更新・削除
 Re : 波の表現のやり方再TRYその-3 ID:1640
by  桑木野 昇一
入力ノード画像
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2009/08/19/(水) 00:13:42 作成   更新・削除
 Re : 波の表現のやり方再TRYその-4 ID:1643
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
マッピングと数値画像
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2009/08/19/(水) 00:16:26 作成   更新・削除
 Re : 波の表現のやり方 再TRYその-5 ID:1644
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
波は現れない岩場の海岸線画像
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2009/08/19/(水) 00:18:04 作成   更新・削除
 Re : 波の表現のやり方 再TRY
ID:1647
by  綿 関連ジャンル: Vue
添付画像拝見した範囲で、とりあえずの修正点は、Re : 波の表現のやり方再TRYその-3(ID:1640)のところで、入力ノードの種類が「入射角」になってますが、これは「オブジェクト直下との距離」にしといて下さい。
(アドバンス本p.122、(4)のところ)

「マッピング」フィルタの差し込み方(Re : 波の表現のやり方再TRYその-4(ID:1643))は、これでOKです。

なので、あとはマッピングの「入力範囲→比較(小)、比較(大)」スライダの適正値を探せばうまくいくかと思います。

で、この適正値を探す行程をアドバンス本には詳しく書かなかったので、そこで苦労されておられるみたいですね。
ちょっと模式図作りましたので、まずはこの値の考え方の部分を見てください。

これはシーン横からの断面図と思ってください。茶色の線が地面~海底となる平面です。
図のaの値(=比較(小))より浅い領域の海面には、表面材質1が設定されます。
図のbの値(=比較(大))より深い領域の海面には、表面材質2が設定されます。

このaとbの値はアドバンス本p.123 (7)にも書きましたが、シーンの作り方によって変わってきますので、本に書かれている値をそのまま写してもうまくいかないと思います。
これらの値がシーンの作り方によって変わってくる大きな原因は2つあります。

一つ目は地面~海底の傾きですね。
同じ「遠浅」に設定しても、私がサンプルで作成したシーンの傾きと、今回桑木野さんが作られたシーンの傾きは違う筈で、そうすると適正値は変わってきます。
(海底の傾きが大きい=海が急激に深くなるほど、a,bの値も大きくしないと波打ち際に表面材質1が現れるエリアが狭くなります。)

二つ目、コッチが盲点になる場合が多いんですが、シーン全体のスケールです。
aやbの値には単位というものがありませんが、これはミリ?センチ?フィート?...?
実はそれらのどれでもなく、いわばVueが内部で勝手に決めてるVue単位、とでもいう単位で表されている、と考えてください。

で、ユーザーがVueで景観作成をする際、最初にシーンに何かの物体を置く、その最初に置かれた物体の大きさが、たいていの場合シーン全体のスケール感を暗黙の内に決めてしまいます。
たとえば、最初に地形オブジェクトをシーンの中にちょこんとドラッグして作成すれば、そのシーンはVue単位に対して全体的に小さい、箱庭っぽいスケール感で作成されていくことになりますし、思いっきり4面図全体を覆いつくすようにドラッグして作成すれば、シーン全体のスケール感は比較的大きなものになります。

(余談ですが、この「シーンのスケール感」というものをユーザーがあまり意識しなくてもシーンが作れる、という点、これってVueのインターフェースがそういう風に意図して設計されている節があります。多分数字を意識することなくシーンを「描いて」いける感覚を重視しようとしたんだろうと想像してますが、これが良し悪しでして、特にスペクトラル大気で遠方のもやり具合などを物理的に正確に再現しなければならない場合なんかは、この辺りの仕掛けが理解出来てないとなかなか巧くいかなかったりします。)

もしアドバンス本のサンプルシーンより、桑木野さんのシーンがたまたま10倍くらい大きいスケールになっていた場合、a, bの値も本の値より10倍大きくしないとうまく行かないワケですね。

以上、ずいぶんリクツっぽくなってしまいましたが、これらのことを前知識としてご説明した上で、じゃあ具体的にa, bの値をどうやって設定していけばうまくいくか、、、という話は、、、ちょっと長くなったので次の発言まで少々お待ちください(^^;
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2009/08/19/(水) 18:04:59 作成
 Re : 波の表現のやり方 再TRY ID:1650
by  綿
それでは、マッピング・フィルタの設定値の探し方を説明します。

「出力範囲」の設定は
 比較(小)=-1
 比較(大)=1
で決め打ちです。
(アドバンス本p.123 (6)のとおり。)

問題は「入力範囲」で、とりわけ比較(大)の値が重要です。

まず、「入力範囲」の比較(小)の値を0にします。
一方、比較(大)の方は(前の投稿で書いた「シーンのスケール」によりけりですが)とにかくデカい値、たとえば1000とかにしておきます。
この状態でテストレンダリングしてみると、海面全体がほとんど表面材質1(=泡の材質)で覆われている筈です。

この時の状態は、ID:1647の図で言えば、a=0, b=1000になってます。
つまり、水深0の波打ち際から、水深1000Vue単位になる遥か沖合いに向かって、海面の質感は徐々に表面材質1から表面材質2にグラデーション変化している筈ですが、
表面材質2に完全に置き換わるポイントbがあまりに遠すぎるので、実質的に海面全体が表面材質1で覆い尽くされているように見えてるワケです。

で、この遥か沖合いにある表面材質2の出現ポイントを、徐々に波打ち際に向けて引き寄せながら、テストレンダリングを繰り返します。

比較(小)は0のまま、比較(大)の方を1/10ずつ小さくしていきます。
今回は最初に1000を入れましたので、次は900,その次は800,,,とだんだん小さくしながら、その都度テストレンダリングして確認します。
(テストレンダは海面の変化が確認できれば良いので、小さい画面サイズで、プレビュー以下の品質設定で、もちろん最後までレンダリングする必要もありません。なので1回のトライアルにかかる時間はせいぜい10秒もあれば済むと思います。)

但しシーンに比べて比較(大)に入れる値が大きすぎると、上記の手順を10回繰り返して、比較(大)=100になっても、相変わらず海面全体が表面材質1で覆われたままかもしれません。
その時は、今度は比較(大)の値を、100の1/10ずつ縮めながら、更にテストレンダを繰り返します。(90, 80, 70,,,と)

比較(大)の値を1000から始めて、最適値が10以下だった場合は、テスト試行に20回以上かかってしまいますが、上に書いたとおり1回の試行にかかる時間は10秒程度ですし、最初のうちは1/10でなく1/5くらいどんどん距離を縮めていっても大丈夫でしょう。
なので全体で数分もあれば適正値周辺まで辿りつけると思います。。。多分(^^;

おおまかな値が決まったら、あとは比較(小)比較(大)でそれぞれ数値を微調整しながら、気に入った海岸線になるまで設定を詰めていきます。


ちなみに、アドバンス本p.123の図4-48では、比較(小)=-8.77ナニガシと、0以下の値が入れられてます。
これは先の図で言えばaの値がマイナス、つまり、水面が表面材質1で100%覆われるポイントが、波打ち際より更に陸地側にある、ということを意味します。
言い換えれば、波打ち際においても表面材質1(=泡)に100%覆われているのでなく、いくらかは表面材質2(=海水)の質感も併せ持つように設定している、というコトです。
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2009/08/20/(木) 01:38:51 作成

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