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 maxの覚え方 ID:1671
by  K.Kageyama 関連ジャンル: 3ds max
いきなりShade R11が発表されてたりでビックリ。
現在鬱で休職中、無収入。半年後にはクビが事実上決定している身に上なので、芸を増やしとこと思いmaxを購入したのですがまったくものにできません。
取っ掛かりにいい解説書というか、どのように覚えたらいいのでしょうか?
教えていただければ幸いです。
年間8万弱のサブスクリプションは堪えますわ。
元は取りたい,,,,
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2009/11/06/(金) 23:44:51 作成   更新・削除
 Re : maxの覚え方 ID:1672
by  綿
わぁどうもご無沙汰しております。

ワタシも2年くらい前に
「こういうご時世だしフリーランス(という名の拾い仕事)は芸を広げなマジで生き残れん!」
...って全然畑の違う方面に手を付けたら、そっちばっかになっちゃってCG屋はつい最近まで長らく開店休(廃?)業状態でした(汗)
なのでmaxも最新機能の追加には全然追い付けてないような状態なんですが、一応参考になれば。。。



アタシが導入したときはver.4でまだ今よりだいぶ機能少なかったですから(それでも当時Shadeから乗り換えたら、10倍くらい多機能って印象でしたがw)、まずは3D一般論的な基本機能を重点に覚えて、後は使いながらそのたびに必要になった機能をオンラインヘルプ見ながら覚えてった感じです。
当時、講師の仕事もやってて、生徒達にはよく「maxで一番良く使う機能はヘルプ」って言うてました。
(もっとも3D歴1~2年の生徒達はそのヘルプ読んでもますます「イミガワカラン???」って嘆いてましたが。)

当時、最初に基本機能を覚えるときにワタシが使ったのは『Introduction to 3ds max』って本でした。
今のmax2010はバージョン・ナンバーで言えば12相当で、インターフェース等変わってる箇所も多いですし今更お勧めは出来ませんけど、
実はこの本と同じ作者が書いてるのが『3ds max 教科書』で、Amazonの評価は必ずしも芳しくないですが、チュートやりながら手を動かしてインターフェースを覚えていく分には、決して悪くない本だと思います。

ただ、最初の本は、各章がまず前半でチュートをやって、その後そのチュートで覚えた機能の包括的な解説を後半のページでやる構成立てで。両方読み進めることで、自分がさっきチュートで覚えた機能を今度はmaxの全体像の中で捉えなおす、というような学習過程が一連になってて、非常に効果的だった気がするんですが、
後の本は、その各章後半の包括解説に相当する部分が無いんですよね。max自体が高機能になりすぎて、そういうゆとりのあるページ構成が最早できなくなってるんだと思います。



まぁそうやってどうにかこうにかベーシックなインターフェースだけは覚えて以後は、毎年バージョンアップのたびに追加される機能を順繰りに追いかけてったような印象ですね。
それでも冒頭に書いたようにバージョン2回分くらいフォローし損ねると、もうかなり取り残された感が強いです今現在のワタシ(汗)。そのくらい動きの早いプラットフォームではありますねShadeと違って(毒笑)。
このスピード感に馴れる、というより、ヒトはヒト我関せず、くらい感覚麻痺させておかないと、マジメにお付き合いしてたら疲れ切ってしまいます。

ある意味Shadeとの最大の違いは、この「ツールとの距離感」みたいなトコにありました。ナゼかしらShadeみたく肩入れしたり愛着持ったり出来ないんですよmaxって。あくまで制作に必要な只の道具、って感覚でしかしない。
それは必ずしもワタシだけの話でなくて、max使いの人たちってShadeに比べると醒めてる感じがします。それはどっちのスタンスが良い悪いってコトでなくて、文化の差とでもいうか。
国内産で開発ベンダーの個々の人たちとも直裁にコンタクト取れるっていうShadeの特殊要因ってのもあるんでしょうね。逆にmax側に立ってみれば、ツールに必要以上に入れ込むコトって、考えようによっては必ずしもメリットばかりじゃないだろう、とも言えるでしょうし。

Shadeから乗り換え、あるいは併用しようとする時、一番ネックになるのは多分技術的なモノより、このあたりの体感的な温度差に馴染めるかどうかにあるんとちゃうかなぁ。
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2009/11/08/(日) 16:51:32 作成
 Re : maxの覚え方 ID:1673
by  綿
ワタシの悪癖で、書き出すと長くなってしまって申し訳ないんですが、
抽象的な話が多くなってしもたので、もうチョイ具体的なコトを蛇足しときますね。

Shade→maxのキモってのを具体的に考えると、パッと2つくらい思いつきます。



まず、Shadeってインターフェースの中枢になるのがブラウザだと思いますが、
max使う場合、この「ブラウザ中心主義」から一旦離れた方が良いと思います。

maxとShadeの最大の差はやはりアニメーションへの対応力だと思いますが、
アニメーションでは、ブラウザ的な固定された階層構造の枠を越えて、オブジェクト間に関連付け(コンストレイント)せにゃならん場面が多々あります。
例えばキャッチボールする時のボールは、A選手のグローブ→右手→空中→B選手のグローブ→右手→空中...てな具合に、親階層がどんどん変更されていかなきゃなりません。そういうのは「ブラウザ第一主義」ではカバーしきれないっす。ブラウザの階層表示に囚われてしまうと、このへんの柔軟性が逆にスポイルされてしまいます。

あと映画制作の現場なんかだとオブジェクト数十万個とか、物凄い巨大シーン扱う場面も想定しなきゃなりません。そういうシーンだとオブジェクトを逐一縦列表示するブラウザ的なインターフェースって有効性がパンクしちゃうんで、あんまり重視されてないんだと思います。

maxにもShadeのブラウザに相当するExplorerってウインドウはありますが、これ、割と最近のバージョンでようやく搭載されたもので、それまで非常に貧弱なオブジェクト・リストしか無かったんですよね。
(maxではスケマティック・ビューの方が先立って強化されてきましたが、ワタシ個人はアレもアレで決して使いやすいとは思えないけど。。。)

じゃあブラウザもなしに、その数十万だかのオブジェクトをどうやって管理するの、というと、一言で言えば「管理しない」んです(笑)
ビューポート上にあるオブジェクトを直接クリック&ドラッグでムンズと選択して、編集して、ハイおしまい。その変更によって他の箇所に影響が出て、シーン全体がおかしくなったらどうすんの???って思われるでしょうが、「そん時はそん時で直しゃエエや」っと、鷹揚(イイカゲン)なスタンスでいることが肝要です。

まぁ多少マジメに言えば、いわゆるオブジェクト指向の概念がインターフェース操作にも導入されてて、オペレータは個々のオブジェクトを勝手にイジってOK、あとは全体のシーン構成には破綻が出ないようにデータ構造&アプリケーション本体が補完処理してくれる、という設計思想なんでしょうが、あくまでそれは理想論。
実際にmax使ってると、アレどっか途中で可笑しなコトになっちまったぃ、とか、無限ループを設定してしまってワ~落ちた~、とか、しょっちゅうです。
Shade的な安定動作はどのみち望むべくもないので、ファイルのインクリメント・セーブと自動バックアップ機能は外せません。



もう一点、maxのキモはモディファイヤ・スタックでしょうね。
Shadeで言うとジョイント・パートにちょっと近いんですが、ジョイントをどんどん入れ子にする、というShadeの外側に膨らませていく感じに対して、
モディファイヤってのは個々のオブジェクトの内側に、モディファイヤという特殊操作をどんどん積み重ねる(スタックする)、という感じです。

モディファイヤのプルダウンを開くと、全部で100くらい?のリストがズラーッと出てきて最初はクラクラすると思いますが(機能別に振り分けて表示すると多少分かりやすくなります)、5つや6つのモディファイヤを重ねるなんてのはアタリマエ、の世界ですので、そのあたりの感覚に慣れるとmaxっぽさの勘所みたいのが見えてくるんじゃないかな~、と。
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2009/11/08/(日) 17:34:12 作成
 Re : maxの覚え方 ID:1674
by  K.Kageyama
ご無沙汰しております。丁重なご返事ありがとうございます。

まず、Shadeってインターフェースの中枢になるのがブラウザだと思いますが、
max使う場合、この「ブラウザ中心主義」から一旦離れた方が良いと思います。


これがネックでした。大洋さん曰く「ブラウザ表示のできるプラグインがありますよ」
というこでしたが。(^^;

じゃあブラウザもなしに、その数十万だかのオブジェクトをどうやって管理するの、というと、一言で言えば「管理しない」んです(笑)
ビューポート上にあるオブジェクトを直接クリック&ドラッグでムンズと選択して、編集して、ハイおしまい。その変更によって他の箇所に影響が出て、シーン全体がおかしくなったらどうすんの???って思われるでしょうが、「そん時はそん時で直しゃエエや」っと、鷹揚(イイカゲン)なスタンスでいることが肝要です。


「高機能」CGソフトで形状編集するのにまさかそのつどポリゴンの山の中からいちいちクリックする、というのは信じられませんでした。うーんAUTOCADにあるような形状選択機能はないのですね。へたにAUTOCADの知識があるので対応する機能がない!まさか!
世の中のmaxユーザーはもっとスマートに使っているに違いない!と思ってました。

教えていただいた解説書でチャレンジしようと思います。

静止画オンリーならShadeのほうが個人的には楽なんですけどね。R11へのアップグレードも申し込みましたし。メインツールとして使い続けるのは間違いなさそうです。
Vue8も発表されたしホンとCGは金喰いですわ。
17インチのLCDディスプレイも何とかせねば・・・。

でも脳内神経伝達物質のバランスがキチンとしてもらうのが第一ですが。テンション底這ってるし。(^^;

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2009/11/09/(月) 17:23:05 作成   更新・削除
 Re : maxの覚え方 ID:1675
by  綿
これがネックでした。大洋さん曰く「ブラウザ表示のできるプラグインがありますよ」
というこでしたが。(^^;

若干不安定でしたけど以前は必須でしたねー>EPHERE Scene Explorer
今はそのプラグインより本体装備のExplorerの方が機能も上で、当然ながら安定性も上なので、アタシは使わなくなりました。

「高機能」CGソフトで形状編集するのにまさかそのつどポリゴンの山の中からいちいちクリックする、というのは信じられませんでした。

その「ポリゴンの山の中からクリックorドラッグで形状選択する」ためのインターフェースが、囲み選択とか引っ掛け選択とか投げ縄選択とか塗り潰し選択とか、とにかく多彩です。ソッチ方向を「高機能」化するコトでカバーしようとしてる感じでしょうかね。
ワタシはAutoCADは全然知らないんですけど、設計図面やパーツリスト等をベースにして”組み立てていく”CAD系アプリに比べると、ちゃらんぽらんな(笑)グラッフィッカー寄りのインターフェースということかと思います。

もっともこのへんはある意味発想の転換かな~、と思ったりもするんです。

敢えてmax側に立って考えたら、シーン内の形状をテキストで通覧リスト表示して、その形状名をクリックして選択する、というShadeブラウザ的な方法論ってCUI的で、
ビューポート(四面図)上に見ている形状を、直接マウスでクリックorドラッグして選択する、というやり方こそGUI、という気もしなくもないかもしれないような気がしなくもないというか(^^;

それほど大容量でないシーンとか、形状個別のモデリングとか、コンストレイントをあまり考える必要のない単純アニメーションや静止画なんかでは、やっぱ重宝しますけどね>Explorer
ただ長年使ってる内、Shadeのブラウザほど形状のリスト表示にこだわらない作業スタイルにコッチが馴染んだ方が、maxではツールの使いこなしの幅が広がるな~、とだんだん考えるようになってったんです。


総じてmaxのインターフェースは、CGのテクニカルな側面はユーザーから見えないトコに隠して、見た目で直裁に操作させたがる傾向があるので、
(例えばShadeのパートInfoで出てくる3x4行列表示、アレmaxはドコにも出てきません。どうしても座標系マトリクスを直接イジリたいマニアックなアナタはmax Scriptをど~ぞ、と。)
しばしばMaya使いの方々から「maxなんざ所詮CGのテクニカル面が分かってないパンピー向けのミドルレンジ・アプリ」と上から目線で見下ろされたりするワケですね(笑)

静止画オンリーならShadeのほうが個人的には楽なんですけどね。

絶対そー思いますよー。
特にモデリング関係はねー、根本的になんか欠けてる気がします>max
一生懸命凝った形のナイフやフォークを増やしてくれるんだけど、結局お箸で何でもかんでも食えちゃった方がよっぽど楽じゃん、ていうお客の心情を酌めてないというか。

でも脳内神経伝達物質のバランスがキチンとしてもらうのが第一ですが。テンション底這ってるし。(^^;

気楽に気長にイジって下さい(^^)
どのみちmaxって外国産の大雑把な性格のソフトで、繊細な侘び寂びとは無縁な”タダの道具”です。
「アレ~?ナニソレ~?たっかいクセしてそんなトコにも気が回らんのバ~カバ~カ」
って悪態つきながら付き合うくらいでちょうど良いかと(笑)
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2009/11/11/(水) 13:11:40 作成
 Re : maxの覚え方 ID:1676
by  綿
あと、もうチョイ具体的なコトで、思い出したのが幾つかあったので、書き出しときますね。

●「編集可能メッシュ」は無視してOKです
maxのポリゴンメッシュって、「編集可能メッシュ」と「編集可能ポリゴン」の2種類があって、最初はナニがどう違うねん???と思いましたが、要するに「~メッシュ」は多角形ポリゴンとか未サポートなレガシー仕様で、それを改善するのが手間(or不可能?)だったんで、そのままほっぽって新たに「~ポリゴン」ってデータ仕様を後から付けたしたんですね。
なので、今時ゃ「~ポリゴン」の方だけで九分九厘の用途に足りますので、「~メッシュ」は放置でよかです。

●NURBSは使わない、使えない、なってない!
スプライン系のモデリングには、もっぱら「スプライン・パッチ」を使います。
Shadeの自由曲面より効率性が大幅に劣りますが、トポロジーの制約がなく方眼構造でなくても良いので、生物やヤワもののモデリングには結構使えます。
ただしShade自由曲面のように、スプラインで建築・プロダクト系のモデリングやるのはmaxでは止めといた方が無難です。スプライン・パッチはグニャものでないとキッチリした形は取り辛いですし、本来そっち方面で活躍する筈のNURBSモデラーはインターフェース最悪だしバグだらけだしもう10年来全く進化もしてないタダのお荷物状態です。
max使った最初の仕事で、そのアホさ加減を知らずにプロダクトのモデリングをNURBSでやって、散々ドツボにハマりましたワタシ(-"-;
どうしてもmaxでNURBSスプライン系のプロダクト・モデルをやるなら、PowerNURBS等の3rdパーティ・プラグインの導入考えないとダメでしょうね。

●レンダラーはmental rayで
max標準レンダラーは元々おバカさんで、mental rayを搭載するようになって以後は開発もストップしてますので、触る価値ありまっせん。
maxのmental rayに関しては、コレ一冊やり込めばバッチシ! 良書です。

●キャラスタも、要らない、多分
コレは個人的な好き嫌いも多少あるんですが、一昔前までmaxといえばキャラスタ、という感じでしたが、正直もう時代遅れになってると思います。ゲームや映像大手で今更キャラスタ使ってキャラクタ動かしてるトコってあるのかな?中小や個人規模でかつての信者が慣れ親しんだものを棄てられずに使い続けてるくらいじゃないでしょうか。
maxでキャラクタやるならExtentionで配布してるCAT導入した方が、能力的にも使い勝手でもずっとマシだとアタシは思います。
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2009/11/11/(水) 14:05:32 作成
 Re : maxの覚え方 ID:1677
by  K.Kageyama
色々役に立つ情報ありがとうございます。
キャラスタも過去の物になっていたんですね。

maxもdesginが出て少しはCADっぽくなったのかと思ったのですが,,,
Autodeskのいうこと真のみにして導入した設計事務所どう使ってるんだろ?
知らないことは恐ろしい。(__;

Shade R10 for Macも最後のアップグレード権利ということなので現在Mac持ってないのにアップグレード申し込んで品物も届いたのですがそいつを持って階段を上ってたら段を踏み外して足の人差し指のつめをペロンとはがしてしまいました。
Shadeの呪いかMacの呪いか?

教科書は多分明日納品なのでのんびりと取り組んでみようと思います。
ホンとありがとうございます。
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2009/11/12/(木) 18:36:20 作成   更新・削除
 真夏の海辺・・・の完成 ID:1659
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: 更新履歴
これまでの一連のアドバス本当にありがとうございました、実は前回のアドバイスのID:1647を読んでいなかったのです、すみませんでした(ページを下方までめくらなかったのです)ですから私の質問文が沖乃さんには不可解?な所もあったようですね、それはそう言う理由からでした、あのID:1647の文面で良く理解出来ました、それ以後はいろいろ数値を変えて試しました、そして昨夜ようやく完成しましたが、アドバイスの(スムーズブレンドの数値を変えたら変化する)で再びTRYし更によくなりました、完成とはいえまだ、海面沖合の色変化や砂浜の波は未設定ですが、それでもこれで一応は満足しています、今後も改良していきます、またこのシーンの夕日の風景や、Shadeでヨットをつくり合成してみたいと思っています、ここまでいろいろアドバイスいただき感謝いたします、ありがとうございました、私は次にガイドブックの(湖から望む森)と(春の山道、冬の雪道)にTRYします、また疑問点がでたらよろしくお願いします、さてここから私の希望ですが、Vueでぜひムービー制作の解説をお願いしたいです、またはムービーの本の出版を希望します、このVueで是非ムービーを作ってみたいです
私がVueに興味をもったのはVueの宣伝ムービーでした
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2009/08/23/(日) 11:52:50 作成   更新・削除
 真夏の海辺・・・の完成画像 ID:1658
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: 更新履歴
完成画像送信が容量オーバーでNGでしたので
小さいサイズにし、Jegで再度送信します、すみませんでした
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2009/08/23/(日) 11:30:39 作成   更新・削除
 真夏の海辺・・・波が出現しました ID:1656
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
毎度おせわになります、さてアドバイスのご指摘の通り入力ノードの(オブジェクト直下の距離)のところが間違いでした、その後アドバイスの手順に従いました、そして水面は(ホワイトと青いプラスチック)が見あたらないので、質感1は雪、2はカラー変更で青にしたのち、レンダリングしました
がほんのわずかに波が出てきましたが、数値を変えてみたのですが、あまりよく出ませんので、今度は質感エデイタの合成比率を色々と試しました、その結果、私の場合の比率は(45.33%)が一番
効果的な波が出てきました、出て来た時には飛び上がるほど嬉しいでした、今後空、海、砂浜などの編集をして完成させたいと思います、完成したら送信します
ここまでくれば自力でできそうです
これまで私に効果的で敏速なアドバイスをしていただき本当にありがとうございました
こんなに丁重なアドバスしてれる沖乃さんに本当に重ねて感謝いたします
長い間ご苦労様でした・・・(スクリーンショトの送信とこの本文が前後してしまい済みません)
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2009/08/22/(土) 00:35:08 作成   更新・削除
 Re : 真夏の海辺・・・波が出現しました ID:1657
by  綿
うまくいったようで何よりです。
がほんのわずかに波が出てきましたが、数値を変えてみたのですが、あまりよく出ませんので、今度は質感エデイタの合成比率を色々と試しました、その結果、私の場合の比率は(45.33%)が一番効果的な波が出てきました、

あと合成質感を使用しているとき質感エディタ右下に表示される「スムースブレンド」のスライダを動かしても、結果は変わってきますよ。

ただいずれにしても、関数エディタのマッピングフィルタの値を、波打ち際に表面材質1が多少でも見える状態まで最低限の調整をしてからでないと、質感エディタ側のパラメータ(合成比率、スムースブレンド)をイジっても効果出ません。
なのでここまで関数エディタ側にしぼって説明させてもらいました。


あと、一連の投稿は後で1スレッドにまとめさせてもらいますね。
んでは、完成画像楽しみにしてます。
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2009/08/22/(土) 16:04:38 作成
 真夏の海辺・・・波が出現した画像です ID:1655
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
済みません・・・スクリーンショツトの画像を再度送信します
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2009/08/22/(土) 00:16:56 作成   更新・削除
 真夏の海辺・・・の波打ち際の作り方、再質問 その2 ID:1653
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
その後アドバイスを読みながらTRYしています、合成質感の画面から、Distributionアイコンをクリック後、左アイコンの入力ノードをクリック、すると小さなアイコンが表示、拡大すると(入力角)と表示されます・・・ここも変?・・・そのアイコンを選択してその下の線の上でControlキーを押しながら押し、(オブジェクト直下の距離)を選択すると、画面には(オブジェクト)と表示されます、次に左のフイルターアイコンを押すと(フイルター)のアイコンが出ます、これを本に従いマッピング表示に変え、下の欄に数値を入力・・・とやってレンダリングしても何も変化がありません・・・と云う事で、この入力ノードの画面での手順、やり方に何か決定的な操作ミスがある・・と思いますが・・・ここらが自分でさっぱりわかりません、入力ノードアイコンを押すと入力角と表示されるのも、何か変です?・・アドバイスの様な画面にはなりません・・従ってこの段階から、五里霧中の心理です、この関数エデイタでは質感1と質感2にそれぞれ変化点を与えてやり、その両質感の変化バランスを調整して波を表現するものなのでしょうか?・・ここらもわかりません
ご多忙でお疲れと思いますが、アドバイスよろしくお願いします、入力ノード画面のスクリーンショットを送信します
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2009/08/20/(木) 18:03:28 作成   更新・削除
 Re : 真夏の海辺・・・の波打ち際の作り方、再質問 その2 ID:1654
by  綿
かなり苦労されてますね(^^;

まず、ID:1652にアップしていただいた質感エディタの方はこれでOKです。
このまま作業進めて頂いて別段問題ありません。

アドバンス本p.122 (1)に書いてある「単純不透明なプリセット質感への置き換え」というのは、極端な話、私が作業中にそうやった方がテストレンダリング中の海面の変化が確認しやすかったからやっただけで、
最終的には表面材質1=泡、表面材質2=海の質感に戻すわけですから、必須の手順というわけではありません。

ちなみに、単純不透明なプリセット質感に差し替えた段階が、p.122 4-44図の質感エディタです。
質感階層ウインドウの中を見てもらうと、
 デフォルト
  |-ホワイト
  |-青いプラスチック
になっているのが分かると思います。
この状態で海面の白い領域=泡の領域、青の領域=海の領域になるように関数エディタの設定を詰めた(p.123 4-48図)後、
「ホワイト」と「青いプラスチック」の質感を、図4-49のように
  |-雪
  |-シャスタウォーター
の質感に差し替えて、最終的な泡と海の表現に辿り着いた、ということです。



その後アドバイスを読みながらTRYしています、合成質感の画面から、Distributionアイコンをクリック後、左アイコンの入力ノードをクリック、すると小さなアイコンが表示、拡大すると(入力角)と表示されます・・・ここも変?・・・そのアイコンを選択してその下の線の上でControlキーを押しながら押し、(オブジェクト直下の距離)を選択すると、

ハイ、↑ココ!(笑)
ココが違います。
「そのアイコンを選択してその下の線の上でControlキーを押しながら(オブジェクト直下の距離)を選択
ではなくて、
「小さなアイコン」を選択して、関数エディタ下部の詳細表示ボックスを見てください。

ボックス左側から
「入力ノード」「入力角▼」------------------------------「<戻る」「次へ>」
となってますよね。
その「入力角▼」のプルダウン・メニューを押して、表示される中から「オブジェクト直下との距離」に切り替えてください。
それで、Distributionに繋がる関数チェーンの出発点に、「オブジェクト直下との距離」入力ノードがセットされる、ということです。

それが出来たら、今度は「その下の線の上で」1回クリック、
すると、線がそれまでより太くなり、その線(「オブジェクト直下との距離」入力ノードと、「Distribution」出力ノードを接続するリンク)が選択されます。
その状態で、「次に左のフイルターアイコンを押す」と、このリンクの途中にフィルタが挿入されますから、それを「マッピング」フィルタに切り替えます。

これでID:1649で私が示したのと同じノード構成になった筈ですが、どうでしょう?

この関数エデイタでは質感1と質感2にそれぞれ変化点を与えてやり、その両質感の変化バランスを調整して波を表現するものなのでしょうか?・・ここらもわかりません

おおむねそのとおりです。
そのあたりの仕組みをID:1647で解説したつもりだったんですが、、、ひょっとして余計に混乱させてしまったかなぁ、、、(^^;;;



またまた最後は余談になりますが、関数エディタというのは、Vue5までユーザーがpythonスクリプトなどを書くことでプログラム的に処理していた作業を、プログラムを知らないユーザーでも視覚的に構築していけるようにとe-onが導入したインターフェースです。

が、実際にはe-onの考えたほどうまくは行ってないようで、海外サイトの掲示板などを眺めていても、結局この関数エディタを面白がってイジリ倒しているのは元々スクリプトやらプラグイン開発をやっていたようなウルサ方の連中が中心で、そうでないユーザーは胡散臭そうに遠くから眺めてる、、、みたいな状況がなんとなく仄見えてくるような感じですね(^^;;
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2009/08/21/(金) 01:04:51 作成
 熱帯の海〔波の表現のやり方)再TRY ID:1652
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
私の初歩的知識不足の為の詳細なアドバイス本当にありがとうございます、さてアドバイス文面にあります(熱帯の海)質感エデイタをUPしたスクリーンショットを送信します
それから、アドバイスの文面を何回も読みTRYします、文中に本と私のVue画面との相違点や数値の事も了解しました、本と私の画面の違いにこだわっていましたが、これで楽になりました
私自身はShadeを使って楽しんでおり高度なテク以外のものなら大体理解しておりますが、今回Vue Infinite 6を初めて購入しこの7月からTRY始めましたが、Shadeとはまた違う写真の様な景観が自分で作れる事に、興奮しています(沖乃錦哉・著)のアドバンスドガイドブックを便りに毎晩TRYしながらいろいろな景観を制作し、改めてVueの素晴らしさを堪能しています
それから、文中にありますVue7については、今の自分のテクでは使いこなせるか?と不安に思い購入をためらっていましたが、この波立つ海岸線の画像を見たら、もうたまりません!興奮しました、私にとって難しい波が簡単に出来る!・・とあれば自分が納得出来る立派な理由が出来たので購入します(もう少しInfinite 6を使いこなせてからですが)それからInfinite7のアドバンスドガイドブックも是非是非出版して下さい、待っております

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2009/08/20/(木) 09:29:39 作成   更新・削除
 真夏の海辺・・・の波打ち際の作り方、再質問 その1 ID:1645
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
前回波の作り方についてアドバイスを受けました、その後 本の122~123ページの関数エデイタで、入力ノードの箇所を何回もTRYしておりますが、波は全然立ってくれません、この入力、出力ノードの所が何かやり方とか、手順を間違っているのではないか?と思いますが、そもそもその所がわからないのです、先日同じ質問メールを送信しましたが、どうも送信が悪くてうまく表示されていませんので、再度送信します、また122ページで海面を単純不透明の所もやり方がわからないので(熱帯の海)のままです、添付の1-2と3-4のスクリーンショツトを参照して下さい、入力ノードボタンを押すとDistrubutionの上にとても小さなアイコンが表示されますが、ここらも本と違いますね、そして線を押して(オブジェクト直下の距離)にしたのち、左アイコンのフイルターノードをクリックしてオブジェクト表示からマッピング表示に変えます、そして入力、出力ノードの欄に本のデータを入力しました、そしてそれをレンダリングします・・・が波は出てきません・・・この箇所を何回TRY してもダメです、波が出てくれたら最高ですが・・なんとかこのやり方をマスターしたいです、初めの海面の単純化・・をしなかったので波が出ないのでしょうか?・・アドバイスよろしくお願いします(2回に別けスクリーンショットを送信します)
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2009/08/19/(水) 17:58:12 作成   更新・削除
 Re : 真夏の海辺・・・の波打ち際の作り方、再質問 その1 ID:1648
by  綿
私が前の投稿(ID:1647)したのとちょうど入れ替わりになっちゃったみたいですね。

今回の桑木野さんの投稿で、だんだん事情が分かってきた感じがします。
ちょっと今時間がないので、詳しいことは今晩になると思いますが、もうちょっとお待ちください。

それと、もしそれまでに桑木野さんにお時間があれば、海面に設定されている表面材質の質感エディタのスクリーンショットをアップして頂けないでしょうか。
また122ページで海面を単純不透明の所もやり方がわからないので(熱帯の海)のままです、

、、、と書いておられるので、ひょっとすると関数設定する以前に、質感を合成質感に切り替える段階でつまづいておられるのかも、、、という気がしますので。
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2009/08/19/(水) 18:53:19 作成
 Re : 真夏の海辺・・・の波打ち際の作り方、再質問 その1 ID:1649
by  綿
さて、、、
まだ桑木野さんの質感エディタの状態が分からないので、とりあえずそれ以降の、関数エディタに関する部分についてレスしときます。

入力ノードボタンを押すとDistrubutionの上にとても小さなアイコンが表示されますが、ここらも本と違いますね、

アドバンス本の作業はVue5までと共通のインターフェース設定(ウインドウ背景が薄青の)でやってますので、Infiniteデフォルトのインターフェースとは違いが出てくる場合もありますが、そのあたりはあまり気にされなくても大丈夫かと思います。

(関数エディタ上のアイコンの位置や大きさは、Vueが内部で勝手に計算して「最適な状態で」表示してる、、、つもりのようなんですが、どうもあんまり賢く働いてない(日本語版インターフェースだと特に?)場合が多々あるようで、桑木野さんの場合のように極端に小さいアイコンになっちゃったり、また表示エリアの片隅にグチャッとアイコンが集まって表示されたり、度々そういうブサイクな状態になりますね。)

そして線を押して(オブジェクト直下の距離)にしたのち、左アイコンのフイルターノードをクリックしてオブジェクト表示からマッピング表示に変えます、

ココちょっと違うかもです。

(オブジェクト直下との距離)にする時は、「線の上を押して」でなく「入力ノードのアイコンを選択して」やってください。
つまり↑で桑木野さんが書かれている「とても小さなアイコン」、それを選択して(オブジェクト直下との距離)にします。

それから次に、この小さなアイコンとDistributionを繋いでいる線を選択し、フィルタノードをクリックして、入力ノードとDistributionの間にフィルタが挿入されている状態にします。
で、その挿入されたフィルタをマッピング・フィルタにする、という手順になります。

完成した状態を添付図に付けますので、これと同じになるように確認して下さい。
(ウチのVueは英語版なのでちょっと見にくいかもしれませんが、そこはご容赦を。)
全部で3つのノードが連結したチェーンになります。
ID:1646の桑木野さんのスクリーンショットを見ると、入力ノードとマッピング・フィルタの間に、「オブジェ...」という余分なノードが差し込まれていて、全部で4つのノードによるチェーンになってしまっているようです。

あ、添付図のマッピングノードに記入されている数値は気にしないで下さい。
何度も書いてますが、ここの数値はシーンによって最適値が異なりますので、関数エディタ内の組み立てがここまで出来てから、最終的にマッピングノードの各数値を設定する次の工程(ID:1650)に入っていくことになります。
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2009/08/20/(木) 00:18:57 作成
 ところで、、、 ID:1651
by  綿
水面の泡立ちの表現はVue7で強化されてまして、添付画像はその機能を使ってチャチャッと10分ほどで作った海岸線の作例です。

Vue7だと関数エディタを使用した一連の設定をしなくても、メタ・ウォーター質感というのを無限平面に設定するだけで、波の起伏と、泡立ちのある水面をお手軽に作ってくれます。

もちろんVue7でもVue6までと同様の関数エディタを使った方法もやれますが、波や泡立ちの表現の幅を広げるにはvue7へのバージョンアップも一つの方法としてご検討の価値アリかと。
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2009/08/20/(木) 02:02:43 作成
 波の表現のやり方について ID:1636
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
沖乃さん本(Vue6対応アドバンスド ガイドブック)を購入してInfinite6で早速制作していますが
この本で(真夏の海辺)作品で(海洋の質感設定)のページで岩場の波打ちぎわの表現がありり、122~126ページに解説がありますが、一旦海面オブジェクトを単純化するあたりから、関数編集~関数エデイタ、Distrubution,オブジェクト直下との距離、そして入力ノードなど本の通りにして何度もTRYしますが、私の岩場にはその素晴らしい波が現れません
マッピング数値も本の通りにしてあります、岩場と砂浜も遠浅にして岩場に食い込ませてあります
本の参考画像が小さいのでよくわからない文字がありますから、勘違いもあると思います
入力ノードの画面で四角形とDistrubutionが線で引かれますが、この画面で上部に(法線)(位置)のタグがあり、私は画面表示のまま法線の位置で入力ノードにしましたが、本では(位置)の下になっていますが
波が出ないのはここらも原因していますか、全体にこの122~126ページが私の理解不足で出来ません、ここをアドバイスねがえないでしょうか、よろしくお願いします
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2009/08/13/(木) 11:40:26 作成   更新・削除
 Re : 波の表現のやり方について ID:1637
by  綿
桑木野 昇一さん、いらっしゃいませ。
お盆の間掲示板のチェックをしていなかったもので、お返事が遅くなってしまいました。どうもすみません。

さて波打ち際の表現ですが、添付された画像を拝見すると、海面が砂浜の近くで青っぽく透明度が高い質感に切り替わっているように見えます。
これは「オブジェクト直下との距離」関数自体はちゃんと働いている結果のようにも見えますが。。。

とりあえずp123の4-48図のところまでは出来てますでしょうか?
ここにたどり付けていれば、あともう1歩だと思いますので。


入力ノードの画面で四角形とDistrubutionが線で引かれますが、この画面で上部に(法線)(位置)のタグがあり、私は画面表示のまま法線の位置で入力ノードにしましたが、本では(位置)の下になっていますが
波が出ないのはここらも原因していますか、

いえ、入力ノード自体は関数エディタ内のどこに置かれても構いません。
これは入力ノードに限ったことでなくて、各ノードやフィルタは関数エディタ内の「どこに置かれているか」は重要でなく、「どのノードとリンクされているか(直線or矢印で結ばれているか)」だけが結果に影響します。
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2009/08/18/(火) 02:09:16 作成
 Re : 波の表現のやり方、再TRYしました・・その2 ID:1638
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
添付画像
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2009/08/19/(水) 00:11:48 作成   更新・削除
 Re : 波の表現のやり方再TRYその-3 ID:1640
by  桑木野 昇一
入力ノード画像
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2009/08/19/(水) 00:13:42 作成   更新・削除
 Re : 波の表現のやり方再TRYその-4 ID:1643
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
マッピングと数値画像
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2009/08/19/(水) 00:16:26 作成   更新・削除
 Re : 波の表現のやり方 再TRYその-5 ID:1644
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
波は現れない岩場の海岸線画像
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2009/08/19/(水) 00:18:04 作成   更新・削除
 Re : 波の表現のやり方 再TRY ID:1647
by  綿 関連ジャンル: Vue
添付画像拝見した範囲で、とりあえずの修正点は、Re : 波の表現のやり方再TRYその-3(ID:1640)のところで、入力ノードの種類が「入射角」になってますが、これは「オブジェクト直下との距離」にしといて下さい。
(アドバンス本p.122、(4)のところ)

「マッピング」フィルタの差し込み方(Re : 波の表現のやり方再TRYその-4(ID:1643))は、これでOKです。

なので、あとはマッピングの「入力範囲→比較(小)、比較(大)」スライダの適正値を探せばうまくいくかと思います。

で、この適正値を探す行程をアドバンス本には詳しく書かなかったので、そこで苦労されておられるみたいですね。
ちょっと模式図作りましたので、まずはこの値の考え方の部分を見てください。

これはシーン横からの断面図と思ってください。茶色の線が地面~海底となる平面です。
図のaの値(=比較(小))より浅い領域の海面には、表面材質1が設定されます。
図のbの値(=比較(大))より深い領域の海面には、表面材質2が設定されます。

このaとbの値はアドバンス本p.123 (7)にも書きましたが、シーンの作り方によって変わってきますので、本に書かれている値をそのまま写してもうまくいかないと思います。
これらの値がシーンの作り方によって変わってくる大きな原因は2つあります。

一つ目は地面~海底の傾きですね。
同じ「遠浅」に設定しても、私がサンプルで作成したシーンの傾きと、今回桑木野さんが作られたシーンの傾きは違う筈で、そうすると適正値は変わってきます。
(海底の傾きが大きい=海が急激に深くなるほど、a,bの値も大きくしないと波打ち際に表面材質1が現れるエリアが狭くなります。)

二つ目、コッチが盲点になる場合が多いんですが、シーン全体のスケールです。
aやbの値には単位というものがありませんが、これはミリ?センチ?フィート?...?
実はそれらのどれでもなく、いわばVueが内部で勝手に決めてるVue単位、とでもいう単位で表されている、と考えてください。

で、ユーザーがVueで景観作成をする際、最初にシーンに何かの物体を置く、その最初に置かれた物体の大きさが、たいていの場合シーン全体のスケール感を暗黙の内に決めてしまいます。
たとえば、最初に地形オブジェクトをシーンの中にちょこんとドラッグして作成すれば、そのシーンはVue単位に対して全体的に小さい、箱庭っぽいスケール感で作成されていくことになりますし、思いっきり4面図全体を覆いつくすようにドラッグして作成すれば、シーン全体のスケール感は比較的大きなものになります。

(余談ですが、この「シーンのスケール感」というものをユーザーがあまり意識しなくてもシーンが作れる、という点、これってVueのインターフェースがそういう風に意図して設計されている節があります。多分数字を意識することなくシーンを「描いて」いける感覚を重視しようとしたんだろうと想像してますが、これが良し悪しでして、特にスペクトラル大気で遠方のもやり具合などを物理的に正確に再現しなければならない場合なんかは、この辺りの仕掛けが理解出来てないとなかなか巧くいかなかったりします。)

もしアドバンス本のサンプルシーンより、桑木野さんのシーンがたまたま10倍くらい大きいスケールになっていた場合、a, bの値も本の値より10倍大きくしないとうまく行かないワケですね。

以上、ずいぶんリクツっぽくなってしまいましたが、これらのことを前知識としてご説明した上で、じゃあ具体的にa, bの値をどうやって設定していけばうまくいくか、、、という話は、、、ちょっと長くなったので次の発言まで少々お待ちください(^^;
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2009/08/19/(水) 18:04:59 作成
 Re : 波の表現のやり方 再TRY ID:1650
by  綿
それでは、マッピング・フィルタの設定値の探し方を説明します。

「出力範囲」の設定は
 比較(小)=-1
 比較(大)=1
で決め打ちです。
(アドバンス本p.123 (6)のとおり。)

問題は「入力範囲」で、とりわけ比較(大)の値が重要です。

まず、「入力範囲」の比較(小)の値を0にします。
一方、比較(大)の方は(前の投稿で書いた「シーンのスケール」によりけりですが)とにかくデカい値、たとえば1000とかにしておきます。
この状態でテストレンダリングしてみると、海面全体がほとんど表面材質1(=泡の材質)で覆われている筈です。

この時の状態は、ID:1647の図で言えば、a=0, b=1000になってます。
つまり、水深0の波打ち際から、水深1000Vue単位になる遥か沖合いに向かって、海面の質感は徐々に表面材質1から表面材質2にグラデーション変化している筈ですが、
表面材質2に完全に置き換わるポイントbがあまりに遠すぎるので、実質的に海面全体が表面材質1で覆い尽くされているように見えてるワケです。

で、この遥か沖合いにある表面材質2の出現ポイントを、徐々に波打ち際に向けて引き寄せながら、テストレンダリングを繰り返します。

比較(小)は0のまま、比較(大)の方を1/10ずつ小さくしていきます。
今回は最初に1000を入れましたので、次は900,その次は800,,,とだんだん小さくしながら、その都度テストレンダリングして確認します。
(テストレンダは海面の変化が確認できれば良いので、小さい画面サイズで、プレビュー以下の品質設定で、もちろん最後までレンダリングする必要もありません。なので1回のトライアルにかかる時間はせいぜい10秒もあれば済むと思います。)

但しシーンに比べて比較(大)に入れる値が大きすぎると、上記の手順を10回繰り返して、比較(大)=100になっても、相変わらず海面全体が表面材質1で覆われたままかもしれません。
その時は、今度は比較(大)の値を、100の1/10ずつ縮めながら、更にテストレンダを繰り返します。(90, 80, 70,,,と)

比較(大)の値を1000から始めて、最適値が10以下だった場合は、テスト試行に20回以上かかってしまいますが、上に書いたとおり1回の試行にかかる時間は10秒程度ですし、最初のうちは1/10でなく1/5くらいどんどん距離を縮めていっても大丈夫でしょう。
なので全体で数分もあれば適正値周辺まで辿りつけると思います。。。多分(^^;

おおまかな値が決まったら、あとは比較(小)比較(大)でそれぞれ数値を微調整しながら、気に入った海岸線になるまで設定を詰めていきます。


ちなみに、アドバンス本p.123の図4-48では、比較(小)=-8.77ナニガシと、0以下の値が入れられてます。
これは先の図で言えばaの値がマイナス、つまり、水面が表面材質1で100%覆われるポイントが、波打ち際より更に陸地側にある、ということを意味します。
言い換えれば、波打ち際においても表面材質1(=泡)に100%覆われているのでなく、いくらかは表面材質2(=海水)の質感も併せ持つように設定している、というコトです。
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2009/08/20/(木) 01:38:51 作成
 真夏の海辺・・・の波打ち際の作り方、再質問 その2 ID:1646
by  桑木野 昇一
スクリーンショツト3-4です
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2009/08/19/(水) 18:00:26 作成   更新・削除
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